Desafíos Bíblicos durante la estancia

Vincular una partida de Desafíos Bíblicos a una actividad, hacer entrar a los jóvenes con su entrada, encadenar las mangas de un torneo y volcar los puntos en el palmarés.

2026-08-10
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Una actividad de la familia Juego bíblico lleva un botón que abre sus mangas de Desafíos Bíblicos.

Lo que este vínculo repara

En Desafíos Bíblicos, un jugador es un apodo. El motor guarda un identificador de miembro cuando juega un miembro conectado, pero un joven de estancia rara vez es miembro: sobre el terreno, todos entran con apodo.

Resultado: «xX_dragon_Xx» hizo 240 puntos y nadie sabe quién es. No se podían sumar sus mangas, ni hacer que su puntuación contara para su equipo, ni contar dentro de tres años lo que ganó.

La entrada es la identidad

Cada inscrito ya tiene un código de entrada y su QR, hechos para el control de acceso. Aquí se reutilizan.

Usted proyecta el QR de la manga. El joven lo escanea, introduce el código de su entrada, y ya está: sin apodo que elegir, sin duplicado que deshacer, sin «¿qué Aine es?». Su equipo aparece junto a su nombre y sabe para quién juega.

Funciona con los jóvenes no miembros, que son casi todos en una estancia.

El desafío libre no cambia

Una partida que no se vincula a ninguna actividad se juega exactamente como antes: un código, un apodo, quien quiera. Es el uso más corriente del módulo y puede servir para cualquier cosa.

Incluso dentro de una partida de estancia, la puerta del apodo sigue abierta: un monitor que juega para animar, un visitante. Juegan, aparecen en la clasificación del juego, y no cuentan para la estancia. La pantalla muestra cuántos son, para que nadie crea haber perdido puntos.

Un torneo no es una herramienta más

Una actividad lleva varias mangas. Cree cada partida en Desafíos Bíblicos como siempre, y vincúlela aquí con su código de seis cifras. Póngales nombre si quiere: «grupo A», «semifinal», «final».

Una partida ya jugada también se vincula. Es el orden natural cuando se descubre la herramienta, y rechazar una partida terminada obligaría a rejugarlo todo solo para contarla.

Volcar los puntos

El botón Volcar los puntos suma las mangas y escribe el resultado donde el palmarés ya lee.

  • Los puntos de un joven son la suma de sus mangas.
  • Para una actividad por equipos, el total de cada equipo es la suma de sus miembros. Es la única actividad donde esto es cierto: cada uno respondió por sí mismo y el equipo suma lo que los suyos encontraron. En todo lo demás, una puntuación de equipo es un valor puesto una sola vez.

El gesto es repetible. Se recalcula todo desde las mangas cada vez. Una respuesta corregida, una manga añadida, un joven que escanea tarde: vuelve a pulsar y el total se rehace. Nunca se suma a sí mismo.

Haber jugado equivale a haber estado: el joven queda marcado como presente sin tener que registrarlo otra vez.

Lo que la pantalla le dice antes

Arriba, el número de inscritos identificados frente al número esperado. Doce jóvenes sin puntos porque no escanearon su entrada es un incidente que conviene ver ahí, antes del palmarés, no después.

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