Criar e conduzir um desafio

Lance um concurso bíblico ao vivo, projete o código e conduza o jogo pergunta a pergunta.

2026-07-13
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O módulo Desafios Bíblicos
O módulo Desafios Bíblicos

Desafios Bíblicos transforma o estudo da Palavra num concurso ao vivo. O anfitrião lança um jogo no ecrã grande, os participantes entram pelo telemóvel ao ler um código QR com as cores da igreja, e todos respondem em tempo real. Ideal para o culto, o grupo de jovens, a escola dominical ou um pequeno grupo - presencial ou à distância.

Criar um desafio

  1. Abra Desafios Bíblicos a partir do lançador de aplicações.
  2. Clique em Iniciar um jogo.
  3. Marque um ou mais temas para misturar (Vida de Jesus, Salmos, Parábolas…).
  4. Defina o número de perguntas, o tempo por pergunta e a dificuldade (fácil, médio, difícil - ou todas).
  5. Escolha o modo:
    • Ao vivo: todos jogam ao mesmo tempo, ao seu ritmo.
    • Aberto: o jogo fica disponível durante um período, cada um joga quando quiser.
  6. Clique em Criar jogo.

Receber os jogadores

O ecrã de espera mostra o código do jogo e um código QR com o logótipo da sua igreja. Os jogadores entram de duas formas:

  1. Ler o código QR com a câmara do telemóvel.
  2. Ir a sanctumel.com/j e introduzir o código.

Cada jogador escolhe uma alcunha - não é preciso conta. Vê-os a chegar em direto à sala. O botão de ecrã inteiro (canto superior direito) é ideal para projetar.

Conduzir o jogo

  1. Quando estiverem todos, clique em Começar.
  2. Uma contagem decrescente 3-2-1 anuncia cada pergunta.
  3. A pergunta aparece com um cronómetro: quanto mais rápido e certeiro, mais pontos.
  4. Terminado o tempo, é revelada a resposta correta com a distribuição dos votos e uma breve explicação.
  5. A classificação atualiza-se entre perguntas.
  6. Clique em Próxima pergunta para continuar.

No fim, um pódio coroa os três primeiros. O botão Jogar de novo inicia um novo jogo com perguntas baralhadas de novo.

Personalizar os seus temas e perguntas

Além do banco oficial (disponível em 5 idiomas), a sua igreja pode criar os seus próprios temas e perguntas:

  1. No início do módulo, clique em Novo tema.
  2. Dê-lhe um nome, um ícone e uma cor.
  3. Abra o tema e Adicionar uma pergunta: escreva o enunciado, duas a quatro respostas, marque a correta e, se quiser, acrescente uma referência bíblica e uma explicação.

O seu conteúdo próprio fica privado à sua igreja e mistura-se com os temas oficiais no construtor.

Nota - O idioma das perguntas segue o idioma da sua igreja. Jogadores de todo o mundo podem entrar num jogo ao vivo com um simples link.

Terminar ou fechar uma sala

O animador mantem sempre o controle da sala:

  1. Durante a partida, o botao Terminar agora (ao lado de "Proxima pergunta") para o jogo imediatamente: os jogadores veem o podio com as pontuacoes do momento. Util para encurtar um desafio de 20 perguntas quando o tempo voa.
  2. Na sala de espera, o botao Fechar a sala cancela a partida (tema errado, teste, duplicata): o codigo e liberado e os telefones dos jogadores mostram o fim da partida.
  3. Uma confirmacao e pedida nos dois casos: sem corte acidental.

Atrasados e reconexoes

  1. Um jogador que chega depois do inicio ainda pode entrar: ele entra com 0 pontos e responde a partir da proxima pergunta. Ninguem fica na porta.
  2. Um jogador cujo telefone bloqueou ou recarregou a pagina recupera automaticamente o seu lugar, com o seu apelido e a sua pontuacao: basta escanear o QR de novo (ou reabrir o link).

Ritmo e moderação

  1. Auto-avanço: ative «Auto» durante o jogo - a revelação dura 8 segundos e a pergunta seguinte encadeia sozinha. Pouse o rato e anime com a voz.
  2. Retirar um jogador: na sala, a cruz numa pastilha retira um pseudónimo deslocado - desaparece da classificação e o telemóvel dele sabe-o de imediato.
  3. Misturar tudo: ao criar, o botão «Misturar tudo» marca todos os temas de uma vez - o jogo sorteia de todo o banco.

O modo Aberto (desafio da semana)

  1. Ao criar, escolha o modo Aberto: o desafio é jogável desde a criação, cada um ao seu ritmo, até ao encerramento (automático na data escolhida, ou manual).
  2. A pontuação premeia o acerto e a série - não a velocidade: justo seja qual for a hora de jogar.
  3. O seu ecrã mostra o QR permanentemente e a classificação a encher-se em direto - ideal projetado no hall ou partilhado com o grupo de jovens.
  4. «Encerrar o desafio» congela a classificação e mostra o pódio.
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