Desafios Bíblicos durante a estadia

Ligar uma partida de Desafios Bíblicos a uma atividade, fazer entrar os jovens pelo seu bilhete, encadear as mangas de um torneio e lançar os pontos no palmarés.

2026-08-10
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Uma atividade da família Jogo bíblico tem um botão que abre as suas mangas de Desafios Bíblicos.

O que esta ligação repara

Nos Desafios Bíblicos, um jogador é uma alcunha. O motor guarda um identificador de membro quando joga um membro autenticado, mas um jovem de estadia raramente é membro: no terreno, toda a gente entra com alcunha.

Resultado: «xX_dragon_Xx» fez 240 pontos e ninguém sabe quem é. Não se podiam somar as suas mangas, nem fazer a sua pontuação contar para a equipa, nem contar daqui a três anos o que ganhou.

O bilhete é a identidade

Cada inscrito já tem um código de bilhete e o seu QR, feitos para o controlo de entrada. Reutilizam-se aqui.

Projeta o QR da manga. O jovem digitaliza, introduz o código do seu bilhete, e pronto: sem alcunha a escolher, sem duplicado a desfazer, sem «qual Aine?». A equipa aparece ao lado do nome, ele sabe por quem joga.

Funciona com jovens não membros, que são quase todos numa estadia.

O desafio livre não muda

Uma partida que não se liga a nenhuma atividade joga-se exatamente como antes: um código, uma alcunha, quem quiser. É o uso mais corrente do módulo e pode servir para tudo.

Mesmo dentro de uma partida de estadia, a porta da alcunha continua aberta: um monitor que joga para animar, um visitante. Jogam, aparecem na classificação do jogo, e não contam para a estadia. O ecrã mostra quantos são, para que ninguém pense ter perdido pontos.

Um torneio não é mais uma ferramenta

Uma atividade leva várias mangas. Crie cada partida nos Desafios Bíblicos como sempre, e ligue-a aqui com o seu código de seis dígitos. Dê-lhes nome se quiser: «grupo A», «meia-final», «final».

Uma partida já jogada também se liga. É a ordem natural quando se descobre a ferramenta, e recusar uma partida terminada obrigaria a rejogar tudo só para a contar.

Lançar os pontos

O botão Lançar os pontos soma as mangas e escreve o resultado onde o palmarés já lê.

  • Os pontos de um jovem são a soma das suas mangas.
  • Para uma atividade por equipa, o total de cada equipa é a soma dos seus membros. É a única atividade onde isto é verdade: cada um respondeu por si, e a equipa soma o que os seus encontraram. Em todo o resto, uma pontuação de equipa é um valor posto uma só vez.

O gesto é repetível. Recalcula-se tudo a partir das mangas de cada vez. Uma resposta corrigida, uma manga acrescentada, um jovem que digitaliza tarde: carrega outra vez e o total refaz-se. Nunca se soma a si próprio.

Ter jogado vale por ter estado lá: o jovem fica marcado presente sem uma segunda passagem.

O que o ecrã lhe diz antes

No topo, o número de inscritos identificados face ao número esperado. Doze jovens sem pontos porque não digitalizaram o bilhete é um incidente que se quer ver ali, antes do palmarés, não depois.

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