Uma atividade da família Torneio tem um botão que abre os seus grupos e o seu quadro.
Duas metades, um só ecrã
O grupo: toda a gente encontra toda a gente. O quadro: sai-se à primeira derrota. Ambos vivem na mesma página, porque se olham em conjunto durante o dia.
Nós desenhamos a estrutura, você introduz os resultados
O botão dos grupos reparte as equipas e cria todos os encontros. A repartição faz-se em serpentina: sem isso, as quatro primeiras equipas criadas cairiam no mesmo grupo em cada torneio.
O botão do quadro toma a classificação dos grupos como sorteio: o primeiro contra o último, o segundo contra o penúltimo. É o que a classificação significa, e copiá-la à mão seria mais uma ocasião de errar.
O vencedor sobe sozinho
Introduz um resultado e a meia-final preenche-se à frente da sala. É isso que faz um quadro viver.
Uma falta de comparência não é um 0-0
É para isso que serve o botão. Uma equipa que não se apresentou não empatou: perdeu sem jogar, e nenhum golo é contado. Escrever 0-0 falsearia a diferença de golos, logo a classificação do grupo, logo o quadro.
O isento diz-se
Quando o número de equipas não é uma potência de dois, alguém passa sem jogar. O encontro existe à mesma, com uma só equipa, e o ecrã mostra Isento em vez de uma casa vazia que pareceria esquecida.
Uma ronda a eliminar não admite empate
É recusado, e a mensagem remete para o campo: desempatar é do árbitro, não do ecrã.
A regra está afixada
Três pontos a vitória, um o empate, zero a derrota. Desempate: os pontos, depois a diferença, depois os golos marcados. O que continuar igual resolve-se no campo.
Está tudo escrito debaixo da classificação, porque um critério aplicado em silêncio é um critério que será contestado no fim do dia.
Gerar de novo apaga
Redesenhar uma fase suprime os seus encontros, e portanto os seus resultados. O ecrã recusa enquanto houver jogos jogados, e é preciso confirmar para forçar.