Défis Bibliques pendant le séjour

Rattacher une partie de Défis Bibliques à une activité, faire entrer les jeunes par leur billet, enchaîner les manches d'un tournoi, et verser les scores dans le palmarès.

2026-08-10
Sur cette page

Une activité de la famille Jeu biblique porte un bouton qui ouvre les manches de Défis Bibliques.

Ce que ce rattachement répare

Dans Défis Bibliques, un joueur est un pseudo. Le moteur retient un identifiant de membre quand un membre connecté joue, mais un jeune de séjour est rarement membre : sur le terrain, tout le monde entre au pseudo.

Résultat : « xX_dragon_Xx » a fait 240 points et personne ne sait qui c'est. On ne pouvait ni additionner ses manches, ni faire compter son score pour son équipe, ni raconter dans trois ans ce qu'il a gagné.

Le billet est l'identité

Chaque inscrit a déjà un code de billet et son QR, faits pour le contrôle d'accès à l'entrée du séjour. On les réutilise ici.

Vous projetez le QR de la manche. Le jeune le scanne, entre le code de son billet, et c'est tout : pas de pseudo à choisir, pas de doublon à démêler, pas de « c'est quel Aine ? ». Son équipe s'affiche à côté de son nom, il sait pour qui il joue.

Cela marche pour les jeunes non membres, ce qui est le cas de la quasi-totalité d'un séjour.

Le défi libre ne change pas

Une partie qu'on n'accroche à aucune activité se joue exactement comme avant : un code, un pseudo, qui veut. C'est l'usage le plus courant du module et il peut servir à n'importe quoi.

Même dans une partie de séjour, la porte du pseudo reste ouverte : un moniteur qui joue pour animer, un visiteur. Ils jouent, ils apparaissent au classement du jeu, et ils ne comptent pas pour le séjour. L'écran affiche leur nombre, pour que personne ne croie avoir perdu des scores.

Le tournoi n'est pas un outil de plus

Une activité porte plusieurs manches. Vous créez chaque partie dans Défis Bibliques comme d'habitude, puis vous l'accrochez ici avec son code à six chiffres. Nommez-les si vous voulez : « poule A », « demi-finale », « finale ».

Une partie déjà jouée s'accroche aussi. C'est l'ordre naturel quand on découvre l'outil, et refuser une partie terminée obligerait à tout rejouer pour la compter.

Verser les scores

Le bouton Verser les scores additionne les manches et écrit le résultat là où le palmarès le lit déjà.

  • Les points d'un jeune sont la somme de ses manches.
  • Pour une activité par équipe, le total de chaque équipe est la somme de ses membres. C'est la seule activité où cela est vrai : chacun a répondu pour lui, et l'équipe additionne ce que les siens ont trouvé. Partout ailleurs, un score d'équipe est une valeur posée une seule fois.

Le geste est rejouable. On recalcule tout depuis les manches à chaque fois. Une réponse corrigée, une manche ajoutée, un jeune qui scanne en retard : vous rappuyez, et le total se refait. Il ne s'additionne jamais à lui-même.

Avoir joué vaut avoir été là : le jeune est marqué présent sans qu'on ait à le pointer une deuxième fois.

Ce que l'écran vous dit avant

En haut, le nombre d'inscrits identifiés face au nombre attendu. Douze jeunes sans score parce qu'ils n'ont pas scanné leur billet est un incident qu'on veut voir là, avant le palmarès, pas après.

Tous les articles de Young
Besoin d'aide ?
Réponses rapides et support dans votre langue.
Centre d'aide